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2016年6月21日火曜日

VR基礎 | そもそもVRって何

皆さん今晩は、VRlaboのVJyouです。
今回は、そもそもVRって何??? 

という疑問にお答えします。




唐突ですが、皆さんはVRと聞くとどんなものをイメージしますか?


  • 見る場所が動く!!!

  • 360度すごーい

  • 映像が飛び出す!


などなど色々あると思いますが、これらの疑似体験を感じる大きな要素をテクニカル的な単語に置き換えると

1.ヘッドトラッキング



頭を向けると映像が追随することです。
今までの、モニター一点を受身的に凝視するスタイルから一変。
映像空間の中に入って能動的に体験するようになるので、映像の中の登場人物と自分が対話している気分になります。

2.  360度映像





右を見ても左を見ても上を見ても下を見てもどこまでも果てしなく映像空間が広がっているのはとても斬新ですね。
特に、観光案内や不動産案内、歴史紹介やゲームコンテンツの場合、どこまでも映像空間が広がっているのでその世界観に済み済みまで潜り込めます。

しかし、実写系VRに限って言えば、360度全部を本当に撮影しているコンテンツばかりかというと、必ずしもそうではありません。
風景系やイベント紹介ビデオでは全天映像が多いですが、対面で登場人物が演技するようなコンテンツなどでは、180度VRと呼ばれる前方だけのコンテンツも多いように思います。

物質世界を考えれば分かると思いますが、世の中には往々にして

「画面に映ったら不都合なもの」





に溢れているので、カメラ自体は360度撮れるタイプのものでも、敢えて前面だけを活用して後ろの180度はロゴだけにしたり暗黒空間になってたり、パーティクルが無限ループしたりして誤魔化しているコンテンツもたくさん見かけます。

また、人の体の構造上、座ったままや寝転がった状態では真後ろを振り向く事はできないので

「どうせ真後ろって誰も見ないんじゃない???」

という大いなる疑問が制作関係者一同に漂う事がしばしばおきます。
スタッフや機材の見切れやらなんやらで物凄く苦労する手間の割に報われない事の方が多いので、180VRも多く生産されています。

CGアニメ等の場合、スタッフの映り込みは気にしなくて良いですが、一方で

「360度全天でレンダリングしてたら、いつまでたってもレンダリングおわんねーよ」

という物理的なハードルがやってきます。
3Dソフトの誕生以来永遠に続いているCPUのスペックアップと要求クオリティの向上のいたちごっこは、VRという4k越えの大舞台の登場で大きな転換点を迎えました。

かつての地デジバブルでTVメーカーが儲かったように
VRバブルでGPUメーカーは大繁盛間違いなしですね。

平民階級から見ると無限の資金力がありそうに見える某CGプロダクションのSF大作のトレーラーですら戦闘シーンは180VRで作っていたように、全部を全部360VRで作るのは本当に大変な事なのです。


3.立体視





個人的に一番感動したのが、この立体視です。
立体視自体の歴史は古く、1995年にはバーチャルボーイ(なんと20年以上も前!)なんてゲームもありました。

2009年には映画Avatorが大ヒットし、この映画で初めて立体視を体験した人も多いと思います。
ちなみに自分も立体視初体験はこのAvatorでした。
火の粉が舞い散る様が凄い綺麗だったのは今でも覚えています。


一躍有名になった立体視ですが、立体視を実現するには巨大な映画館でないと難しかったり、特殊な眼鏡が必要でした。
また、一時期立体TVや裸眼立体視TVも売り出されましたが、全く流行らなかったのは、圧倒的なコンテンツ不足の影響でした。


そんな不遇の歴史の長い立体視が今度こそ流行しそうな大きな理由は


Google先生が本気になったから

という地殻変動があげられます。
VR業界をトップで走り抜けたOculus、Steam陣営を率いるHTC Vive,順当進化のPlaystation VRなど3トップがしのぎをけずっている2016年現在ですが、ほとんどの人にとって一番身近なのはGoogleCardboardになると思います。

Googleが成し遂げた偉業としては

・Youtubeが360VRに対応(無料)
・Googlecardboardをつけたらyoutubeで3DVRを楽しめる(無料)
・Googlecardboard自体は100円で制作可能

という、制作する側・視聴する側の両方にとってのハードルを限りなくゼロまで下げた事です。
それも、androidだけでなくiOSのyoutubeAPPでもgooglecardboardに対応するという太っ腹っぷりです。

見る側も作る側も大変だった3D映画や3DTVと違って、誰でも簡単に立体視を楽しめるようになったのが現代のVRです。

ラジオからTVへの移行に匹敵する大変動が起きるとされているVRバブルですが、まだまだアーリーアダプターの時期だからこそ規格が混沌としているのも事実です。

おおまかには


  • 2D360VR
  • 3D180VR
  • 3D360VR


の3種類のコンテンツが現在youtubeには出回っています。
ゆくゆくは3D360VRに集約されるでしょうが、しばらくの間は2D360VRと3D180VRの両方をコンテンツの内容と予算に応じて使い分けていくのが代理店側、制作側には必要だと思われます。
これらの規格の違いについてはまた後日。

それではまた!


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